Saturday, March 12, 2011

V-Ray :: Indirect illumination (GI) skiltis




     Nežinau, sėdžiu priešais kompiuterio ekraną ir vėl bandau kažką naudingo išmokti. Toks balaganas. O norų tiek daug. Jaučiuosi lyg bandyčiau pramokti naują kalbą, be gramatinių taisyklių.
     Ech, žiūriu tuttorial'ą apie VRay. Nežinau iš kur jį gavau. Parsisiunčiau. Mėgstu kaupti medžiagą. Jį viršuje ir įdėjau.




     Susisteminu peržiūrėtą medžiagą. Kalba vyksta apie V-Ray Global illumination (GI) skiltį. Naujame 3DMax'e tai jau vadinama V-Ray Indirect Illumination (GI). Lietuviškas vertimas būtų- natūralus saulės (mėnulio) apšvietimas.
     Jis randamas (F10) Rendering-Render Setup- VRay:: Indirect illumination (GI). Žinoma, prieš tai turite prijungti 3dMax'e  VRay programą: (F10) Rendering- Render Setup- Common- skiltis Assign Renderer- Production juostoje spaudžiame mygtuka su tritaškiu, išmeta lentelę kurioje turite pasirinki VRay programą.
     Pirmiausiai pasiaiškinkime kas apskritai yra Indirect Illumination skiltis. Naudosiuosi medžiaga pateikta Francesco Legrenzi "V-Ray The complete guide" knygoje.
     GI (Indirect arba Global illumination)- tai kompiuterinis algoritmas, naudojamas CG (kompiuterinėje grafikoje). Šis algoritmas nusako dvejopas savybes: a) kaip šviesa atsimuša į geometrinius paviršius, b) kaip lūžta pati šviesa, ir kaip ji sklinda turint skirtingų savybių ir medžiagiškumo objektus.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(Algoritmas- pagal griežtas taisykles atliekamų operacijų (skaičiavimų) seka, pagal kurią sprendžiama kuri nors matematikos ar logikos uždavinių klasė. Šaltiniai:1. Tarptautinių žodžių žodynas, (c) Vyriausioji enciklopedijų redakcija, 1985)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
     Šiems algoritminiams skaičiavimams gali būti panaudota skirtingų rūšių rėžimai, arba šių rėžimų deriniai.

 
Pateikiamas pavyzdys kaip vizualizacija atrodo be aktyvuoto GI ir su.
    
     Pagal fizikinius dėsnius, šviesos spinduliai atsimušę į paviršių, kaip guminiai kamuoliukai, šokinėja į visas puses, kol praranda savo energiją. Štai kodėl antroji vizualizacija yra kus kas šviesesnė- tai antrinių, tretinių ir t.t. šviesos smūgių į paviršius pasekmė.
     Tad aktyvuotas  GI leidžia išgauti kur kas fotorealistiškesnį vaizdą.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
     Dažniausiai naudojamos kombinacijos su VRay:
  •      Irradiance map + Brute force 
  •      Irradiance map + Light cache (puikiai tinka interjerams ir eksterjerams vizualizuoti) tai dažniausiai naudojama kombinacija dėl gana aukštos kokybės ir laiko sąnaudų
  •      Brute force + Light cache (puikiai tinka interjerams ir eksterjerams vizualizuoti)
  •      Brute force + Photon map
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------


     Paveikslėlyje matome GI skaičiavimo metodus naudojamus VRay programoje (Naujasnes kartos 3DMax'uose Quasi Monte Carlo turi kitą pavadinimą- Brute force). Tai yra:
  • Irradiance map
  • Photon map
  • Brute force (arba QMC)
  • Light cache

IRRADIANCE MAP

     Šis metodas šviesą sutelkia strategiškai svarbiose scenos vietose. Puikus santykis tarp vizualizacijos kokybės ir laiko sąnaudų.
   
     Pliusai:
  • Palyginus su Brute force, tai daug greitiasnis renderiavimo būdas, ypač scenose su panašiais paviršiais ;
  • Beveik nesukuria grūdėto (noise) vaizdo;
  • Pagreitina šešėlių renderiavimą.

          Minusai:
    • Scenos esančios šešėlinėje dalyje gali būti netiksliai renderiuojamos;
    • Naudoja daug daugiau kompiuterio atminties, nei BF(QMC) ;
    • Gali netiksliai renderiuoti objektus, kuriems pritaikytas efektas Motion Blur.

    PHOTON MAP 

         Labai palankus interjerų, arba pusiau atvirų/uždarų scenų vizualizavimui, kur telkiasi daug šviesų. Išgaunamas geras efektas jungiant su BF(QMC) arba IM.

          Pliusai:
    • Greitas GI skaičiavimo metodas .

         Minusai:
    • Netinkamas naudoti Primary Bounce (pirmieji spindulių lūžiai) skiltyje, nes šiam trūksta tikslumo;
    • Naudoja daug atminties;
    • PM medotui reikalingas tikras šviesos šaltinis. Šviečiantys objektai (self-illuminated) arba aplinkos šviesa (skylihgt) negamina fotonų.

     BRUTE FORCE (BF arba QMC)

          Metodas, turintis lengviausius nustatymus. Gali būti gana ilgas renderiavimo laikas.


         Pliusai:.
    • Tai detalių scenų renderiavimo metodas;
    • Naudoja mažai RAM;
    • Naudojamas taikant Motion Blur efektą.


           Minusai:
    • Tai labai lėtas metodas, ypač renderiuojant interjerus;
    • Visą vizualizaciją gali nusėti dėmėmis (noise), tokiu atveju teks padidinti spindulių kiekį, kas žymiai praiilgins vizualizavimo laiką.

     LIGHT CACHE

         Tai yra apytikslis GI skaičiavimo metodas. Labai panašus į Photon Map. Universalus metodas, kuris gali būti panaudotas tiek vidaus, tiek išorės scenoms renderiuoti. Gali būti ir kaip Primary ir kaip Secondary Bounce (pirminiuose ir antriniuose šviesos lūžių skaičiavimo sistemose), tačiau patartina naudoti, kai secondary bounce, nes nėra labai detalus. Naudojamas su IM ir BF(QMC). Visgi geriausia naudoti Secondary bounce nustatymuose, nes šis metodas "skūpus" detalėms. Labiausia paplitęs interjerų renderiavimui, nes suteikia minkštą vaizdą.

         Pliusai:.
    • Paprasti nustatymai, geras kokybės ir laiko sąnaudų miksas;
    • Tinkamas visų objektų vizualizavimui, ypač tiems kurie yra iš savęs šviečiantys (self-lightning), nephotometriniam apšvietimui arba skylight, HDRI;
    • Gerai nuskaito informaciją scenų kampuose ir siauruose tarpuose tarp objektų;
    • Gali būti naudojamas, kaip pagalbinis vizualizavimo metodas
    • Geras tiek eksterjerų, tiek interjerų vizualizavimui, ypač paplites interjerams renderiuoti;
    • Suteikia glotnų, minkštą, lygų vaizdą.

          Minusai:
    • Nesukuria gero realistinio vaizdo, kai naudojamas BUMP efektas. Tokiu atveju geriau BUMP'ą (medžiagų paviršiaus nelygumus) vizualizuoti naujame IM arba BF(QMC) GI.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    No comments:

    Post a Comment

    Ricerca della pagina