Šį kartą mokinsimės interjero apšvietimo specifikos. Turiu Serge Vasiliev 3D meistro "VRay introduction to interior lighting" pamoką, kurią jums ir pateiksiu.
3 adresas. model_finished.max
PRADŽIA
Jeigu pavyko parsisiųsti "model_start.max" failą, tuomet jį atsidarome. Jeigu ne, iš Box'o sumodeliuojame papraščiausią kambarį, įstatome du krėslus ir kavos staliuką. Turime turėti 4 medžiagas- 2 pradinės (grindys ir sienos) jau turi būti pilnai sukurtos, 2 paskutinės (kėdės ir stalas) pabaigsime kūrti pamokos eigoje.
Grindų medžiaga: VRayMtr, Diffuse RGB (160,143,128), pridėtas Diffuse bitmap- floor.jpeg.
Sienos ir lubos: Multi/Sub- Object, 2 medžiagos: 1) Sienos (VRayMtr) ir 2) lubos (VRayMtr); Sienos Diffuse RGB (250,219,186), Lubos Diffuse RGB (250,250,250).
Stalo ir krėslų medžiagas pabaigsime kurti vėliau.
Spaudžiam Render mygtuką arba (F9).
Tai pradinės stadijos renderis- tamsus, stokoja šešėlių, nėra realistiškas. Žemiau matomos skiltys, kurias reikia patobulinti.
2 žingsnis. Pirmiausiai atsidarome (F10) VRay::Global switches meniu ir nužymime Default lights.Tai padės atsikratyti 3DsMax'e esančios standartinės šviesos.
Tuomet atsidarome VRay::Indirect Illumination skiltį ir aktyvuojame ON.
Tai viena svarbiausių skilčių. Čia galime nustatyti netiesioginio (dieninio) apšvietimo tipą, tiek pirmiesiems, tiek antriesiems šviesos smūgiams.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Galite pasiskaityti mano ankščiau rašytą temą VRay:: Indirect Illumination (GI) skiltis.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Būtinai primary bounces nustatykite Irradiance map ir secondary bounces Brute force (QMC).
3 žingsnis. Atsidarome ir patikriname VRay::Irradiance map skyrių. Tai pagrindinė primary bounces (pirminių lūžių) skiltis.
Pradžiai nustatysime "Low preset", kad pagreitintume vizualizavimą. Option skyrelyje užymime varnelę ant "Show calc.phase", kad galėtume matyti irradiance map darbo eigą.
Pagaliau nustatome Hsph.Subdivs lygų 20. Šis nustatymas kontroliuoja spindulių kiekį, sklindanį iš šviesos šaltinio. Gamyklos nustatymai dažniausiai būna 50, tačiau 25-30 dažniausiai yra pakankama skaitinė reikšmė aukštos kokybės renderiui.
Pabandom nurenderiuoti.
Scena beveik nematoma, išskyrus lango rėmą. Taip yra todėl, kad vienintelis šviesos šaltinis yra bendrasis apšvietimas, tačiau jis yra per silpnas, kad apšviestų kambarį.
Šviesą galime sustiprinti, naudodami VRay::Environment skiltį. Prie GI environment dalies įrašome skaičių šiek tiek didesnį, nei 1.
Šioje pamokoje naudosimės papildomu apšvietimu.
4 žingsnis. Create-Light-VRaylight įstatysime vieną šviesą.
Vaizde iš priekio (Front viewport) įstatykite šviesą, kad uždengtų langą. Galime pasinaudoti Scale įrankiu. Šviesa modeliuojama kambario viduje, paliekame nedidelį tarpą tarp lango ir sienos, kad objektai nesusikursų.
Apšvietimo spalvą uždėkite blankiai žalsvą, melsvą, multiplier apie 25. Dabar pasižiūrėsime kas gaunasi.
Turime kur kas šviesesnį variantą, tačiau sienos ir lubos yra "išdegintos". Tai galime sutaisyti VRay::G-Buffer/Color mapping skiltyje. Turime vietoj Linear color mapping tipo nustatyti Exponential, kuris pasirūpins "išdegintomis" renderio vietomis ir subalansuos bendrą vaizdą.
Vėl spaudžiame "Render" mygtuką, kad pamatytume įvykusius pokyčius.
5 žingsnis. Imituosime saulės apšvietimą. Tam mums reikės scenoje įstatyti Target direct light, pakelsive virš stogo, o spindulių srautą nukreipsime į langą.
General parametrų skiltyje reikia aktyvuoti Shadows ir uždėti šešėlio tipą VRayShadow.
Intensity/Color/Attenuation skiltyje nustatome Multiplier 7-10 ir pakeiskime spalvą į ryškią šiltą geltoną.
Pabandykime nurenderiuoti.
Kaip matome, kambario apšvietimas sutvarkytas. Dabar trūksta jaukumo. Šito pasieksime, įvedus naujas medžiagas.
6 žingsnis. Atsidarome Material Editor ("M") susirandame Multi/Sub-Object medžiagą iš dviejų medžiagų. Pavadinsime Chair ("Krėslas"). 1-as medžiagos pogrupis vadinsis chair_body ("krėslo pagrindas"). Įeisime į šią skiltį. Iš standart medžiagos tipą keisime į VRayMtr.
VRay medžiagos su VRay varikliu dirba kur kas greičiau ir turi daugiau papildomų nustatymų.
Spausime ant Diffuse ir pasirinksime bet kurią jums patinkančią spalvą. Autorius renkasi ryškią raudoną.
Grįžtame atgal į Multi/Sub-Object pradžią ir renkamės sekančią pogrupio medžiagą. Pavadinsime chair_legs ("krėslo kojos"). Įeiname į ją. Kursime chromo medžiagą. Pakeisime medžiagos tipą į VRayMtr. Chromas savo spalvos neturi, nes atspindi aplinką, todėl Diffuse spalvą renkamės juodą. Reflect spalvą-baltą.
Sukursime ir kavos staliukui Multi/Sub-Object medžiagą iš dviejų dalių: table_wood ir table_glass. Įeisime į table_wood, parenkame Diffuse spalvą artimą medžiui ir pridedame bitmap-wood texture.

Vėl žvilgtelime į gaunamą rezultatą.
Atkreipkite dėmesį, kad sienos tampa šiek tiek rasvesnės. Tai fotorealizmo efektas, vadinamas spalvos atspindžiu. Taip nutinka, kai vienas ryškus objektas yra šalia šviesaus paviršiaus.
7 žingsnis. Kursime permatomą medžiagą kavos staliukui. Pasirenkame table (stalo) medžiagą, ją išskleidžiame, ten rasime pogrupį pavadinimu table_glass. Pakeisime medžiagos tipą iš standartinės į VRayMtr. Uždedame Diffuse juodą spalvą. Atsidarome Reflection spalvos langelį ir nustatome VALUE=30. Refract skiltyje pasirenkame beveik gryną baltą. Taip pat šalia susirandame FOG COLOR ir FOG MULTIPLIER, kurie nustato šviesos sugeriamumą ir absorbuotos šviesos toną. Pasirenkame turkio spalvos Fog color ir Fog multiplier kažkur 0,3. Galiausiai užymime Affect shadows langelį.
Rezultatas:
8 žingsnis. Paskutinis pamokos žingsnis nurodo,kaip sukurti medžiagos žvilgesį arba gebėjimą atspindėti šviesą.
Grįžkime atgal į chair_body medžiagą ir nustatykite reflection vertę į maždaug 25 ir reflection glossiness į 0,85.
Mūsų darbas beveik baigtas. Galutiniam renderiui nustatysime šiek tiek geresnius parametrus.
Kaip matome, krėslai įgavo blizgumo ir atrodo tarsi aptraukti oda.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Interjero apšvietimo santrauka:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Sumodeliuojame arba atsidarome interjero sceną ir sutvarkome objektų medžiagas;
- Nustatome pradinius renderiavimo parametrus;
- Galime sustiprinti bendrąjį apšvietimą, reguliuodami VRay::Environment GI environment skiltį 1< ir daugiau;
- Kambariui pilnai apšviesti būtina ties langais įstatyti VRayLight, multiplier maždaug >25;
- Tam, kad šviesa neišdegintų spalvų, nustatome VRay::Color mapping tipą exponential;
- Saulės apšvietimas imituojamas Target direct light pagalba, nustatyti Shadows ON, VRayShadow, multiplier 7-10, ryški geltona spalva;
- Nustatyti galutinio renderio parametrus.
![]() |
| Galutiniai renderio parametrai |
![]() |
| Pradiniai renderiavimo nustatymai |
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



























No comments:
Post a Comment