Šis metodas vaizdo nuskaitymui sutelkia dėmesį į sudėtingesnias detalias. Tai žymiai greitesnis būdas, nei BF(QMC).
Paveikslėlyje matome, kiek dėmesio skiriama sudėtingų ir paprastesnių vietų nuskaitymui (kampai, linkiai, plokštumos). Kiekviena scenos dalis gauna tam tikrą reikiamą spindulių kiekį, kai tuo tarpu BF(QMC) kiekvienas scenos taškas yra nuskaitomas vienodai.
Šio variklio tikslas išgauti kuo kokybiškesnį vaizdą, su kuo mažesnėmis laiko sąnaudomis.
Kiekvienas šios lentelės parametras yra glaudžiai susijęs vienas su kitu
Current preset
Very low- nustatymas leidžia pamatyti greitąjį renderį. Žema kokybė;
Low- šiek tiek geresnės kokybės, nei very low, tačiau tinkamas tik pagalbiniams renderiams;
Medium- gali būti pritaikytas įvairioms situacijoms, išskyrus tas, kuriose daug smulkių detalių;
Medium animation- naudojamos animacijai;
Hight- tai aukštos kokybės vertė, gali būti pritaikytas scenoms su daug smulkių detalių, taip pat animacijai;
Hight animation- naudojamas aukštos kokybės animacijai išgauti;
Very hight- tai aukštos kokybės ir turtingas smulkiomis detalėmis renderiams išgauti. Išauga renderiavimo laikas.
Clr thresh (Color threshold)
Nrm thresh (Normal threshold)- didelis parametras reiškia mažiau jautrumo, mažas parametras reiškia daugiau jautrumo linkiuose ir mažose detalėse.
Dist thresh (Distance threshold)- tai parametras, kuris įvertina poligonus esančius arti vienas kito. Kuo didesnė reikšmė, tuo mažesnis jautrumas ir atvirkščiai, kuo mažesnis- tuo jautresnis.
Option skiltis
Show samples- aktyvuojamas, kai norime išstudijuoti kaip veikia Irradiance map konkrečiu atveju. Nėra taikomas galutiniam renderiui.
Show calculation phases -tai būdas, kuris gana greitai leidžia įvertinti apšvietimo kokybę. Aktyvuota skiltis gali šiek tiek praiilginti renderiavimo laiką.
Show direct light - ši opcija gali būti aktyvuojama tik kartu su Show calculation phases. Paryškina vietas, į kurias atsimuša tiesioginė šviesa.
HSph. subdivs ir Interp. samplies parametrai
Hemispheric subdivision (HSph. subdivs)- kuo mažesnė reikšmė, tuo trumpesnis vizualizavimo laikas, tačiau nukenčia ir kokybė. Kuo aukštesnė skaitinė reikšmė, tuo geresnė kokybė, tuo ilgiau trunka renderiavimas. Daugumai atvejų patartina naudoti HSph. subdivs >50.
Interpolation samples (Interp. samples)- jungia atskirus samples(pavyzdžius). Kuo aukštesnė skaitinė vertė, tuo aiškesnė vizualizacija, nors gali pasitaikyti, kad prarasite tam tikrų detalių raišką. Kuo žemesnė skaitinė reikšmė, tuo detalesnis renderis, tačiau gali atsirasti vaizdo kokybės nesklandumų- "purvo".
Kuo auštesnė HSph. subdivs tuo žemesnis gali būti Interp. samples.
Dažniausiai pasitaikančių problemų pavyzdys:a) per mažai HSph sukelia "purvo" efektą,b) per daug interpolation sukelia išplaukusių vietų efektą, prarandamas detalumas.
Reikia nustatyti teisingiausia balansa tarp HSph subdivs ir Interp. samples, kad išgautume optimaliausia kokybės ir laiko santykį.
HEMISPHERE SUBDIVISION
Parametras kontroliuojantsi kiekvieną iš "sample". Labai žemos skaitinės reikšmės, kaip 5 naudojamos samplerių reprezentacijai, jie išnyksta su reikšme 20. Finaliniam renderiui galima naudoti reikšmę 100.
INTERPOLATION SAMPLERS
Dėka šio parametro galima užglaistyti skaičiavimo nesklandumus. Kuo didesnis parametras naudojamas, tuo "minkštesnis" rezultatas gaunamas. Scenose su daug detalių patartina išlaikyti gana žemą Interp samples parametrą. Patartina naudoti reikšmes tarp 10 ir 20.
Advanced options
Tai išplėstinė funkcija, leidžianti išspręsti tam tikras vizualizacijos kokybės problemas.
Matome šios skilties parametrus
Interpolation type- ši sklitis naudojama tik galutiniam renderiui:
Weighted average - tai greičiausias ir paprasčiausias metodas apjungiatis sample'rius. Gali sukelti "purvo" efektą.
Least square fit - sukuria minkštesnį vaizdą, nei tai padaro weighted average. Tačiau taip pat yra lėtesnis už pastarąjį.Gali būti naudingas vizualizuojant artifaktus, kuriuose yra didelis mežiagiškumo skirtumas, tokius, kaip žiedai, spindesiai, aureolės.
Delone triangulation- anti "minkštumo" metodas, išsaugo detales.Gali atsirasti "grūdėtas" vaizdas. Geriems rezultatams išgauti reikalinga aukštas HSph. sudivs koeficientas arba sumažinti Noise threshold reikšmę (VRay:: QMC sampler).
Least square fit with Voronoi weights- Tai kitas Least square fit variantas. skirtas išvengti problemoms. Tai gana lėtas būdas ir jo veiksmingumas gana blankus.
Kiekvienas iš šių metodų pasirenkamas atsižvelgiant į tam tikras aplinkybes. Labiausiai paplitę: Least square fit ir Delone triangulation. Pirmasis palankus didelių erdvių bvizualizavimui, antrasis, scenoms turtingoms detalėmis, aišku tai ilgiau užtrunkantis būdas.
Keturi "interpolation(apjungimo)" metodai galimi VRay
Metodai atrodo gana panašiai, išskyrus Delone triang, šis metodas neleidžia minkštinti detalių.
Geriausi rezultatai Overlapping rėžimu, tačiau tai rėžimas, kuris labiausiai minkština vaizda ir prarandamos tam tikros smulkios detalės. Naudojant aukstos kokybės IM parametrus, skirtumai tarp metodų ženkliai sumažėja, visgi geriausia rezultata išgauna tas pats Overlapping metodas.
Nearest- tai greiciausias metodas. Problemu gali atsirasti kai vaizdas turi daug sampler'ių.
Nearest quad-bananced- tai išplėstinis nearest metodas.Tai šiek tiek lėtesnis būdas, bet labai dažnai išgaunamas geresnis rezultatas.
Nearest tinkamas pagalbinių renderių peržiūrai, Nearest quad-bananced tinkamas daugeliu atvejų, išgauna geros kokybės vaizdą. Precalculated overmapping- taip pat labai greitas ir padeda išgauti aukštos kokybės vaizdą, nors yra linkęs generuoti minkštesnį vaizdą.Paskutinysis Dansity-based yra vienintelis tinkamas betkokioms situacijoms, naudojant Delone triangulation rezultatai yra beveik nematomi.
MODE
Irradiance map valdymas
Bucket mode- naudojant šį būdą paveikslėlis sudalinamas į atskiras sritis. Ilgas renderiavimo laikas, mažiausiai naudojamas metodas.
Save to file- paskutinio renderio IM metodų užsaugojimas.Isitikinkite, kad don't delete langelis būtų aktyvuotas, kitaip programa automatiškai ištrins kitus IM metodus, naudotus prieš tai.
Reset irradiance map- atnaujina pradinius IM duomenis, istrindama prieš tai buvusius.
Ši skiltis leidžia valdyti IM metodą, kai renderis jau yra baigtas
Don't delete- užsaugo visus IM metodus, jei neaktyvuota automatiškai ištrina prieš tai buvusi IM metodą.
Auto save- galima nurodyti vietą, kur bus saugoma IM metodo informacija.
Switch to save map- parametras įmanomas tik tada, kai autosave langelis yra aktyvuotas. Su šia skiltimi, kai tik baigiamas renderis, automatiškai įrašomas IM rėžimas, kurį galima rasti From file skiltyje.
NAUDOJIMO BŪDAI
Vidaus statiški renderiai
IM+QMC tikrai kur kas veiksmingesnis būdas, nei QMC+QMC.Tai greitas ir kokybiškas metodas.
Naudojant šį junginį gali atsirasti problemų:
1. Gali pasirodyti netikslių, purvinų vietų scenoje. Šią bėdą galima bandyti išspręsti padidinant HSph. sudivs skaičių. Tai be abejonės prailgins renderiavimo laiką.
Taip pat galima padidinti Interp. samples, tačiau šiuo būdu išnyks detalių aiškumas.
Problema sprendžiama padidinant Prepasses skaičių IM sistemoje.Kuo aukštesnė Max rate vertė, tuo aiškesnis vaizdas išgaunamas.
Vidaus statiška animacija
Šioje srityje IM yra nepranokstamas. Tai idealus būdas primary bounces rėžimui renderiuoti. Netgi Photon map ir Light Cach negali šiam metodui prilygti.
Pirmiausiai ką reiktų padaryti- nuskaityti vaizdą IM rėžimu ir užsaugoti .vrmap failą.
Vidaus dinaminė animacija
IM yra gana greita sistema ir gali stiptriai sumažinti skaičiavimo laiką. Viena didžiausių problemų galinti atsirasti dinaminėje animacijoje- blyksėjimas.Vienintelis būdas išvengti šios problemos- naudoti aukštus IM parametrus, ypač HSph. sudivs skiltyje.
Jeigu scenoje yra blizgių paviršių, Area shadows, permatomumas, Motion blur ir DOF šį rėžimą geriau pakeisti QMC+QMC.
Statiška lauko scena
Kaip ir vidaus scenose, taip ir išorės geriausias renderiavimo būdas yra IM+QMC.
Statiška lauko scenos animacija
Tai geriausias pasirinkimos šio tipo scenoms- IM. Kaip secondary bounce naudojamas QMC užtikrina puikų galutinį rezultatą. Daugeliu atvejų geriausias pasirinkimas yra IM+QMC, nei QMC+QMC. Nebent scenoje naudojami tokie efektai, kaip Area shadow, blizgumas, permatomumas, SSS, Motion blur arba Depth of field. Tokiu atveju patartina išbandyti įvairius metodus ir pasirinkti geriausia. vieno patarimo nėra.
Lauko scenos dinaminė animacija
Šioms scenoms geriausiai naudoti QMC+QMC, kadangi lauko scenoms nuskaityti užtruks kur kas mažiau laiko, nes mažiau secondary bounces(spindulių atsimušimai į objektus).
Paveikslėlyje matome, kiek dėmesio skiriama sudėtingų ir paprastesnių vietų nuskaitymui (kampai, linkiai, plokštumos). Kiekviena scenos dalis gauna tam tikrą reikiamą spindulių kiekį, kai tuo tarpu BF(QMC) kiekvienas scenos taškas yra nuskaitomas vienodai.
Šio variklio tikslas išgauti kuo kokybiškesnį vaizdą, su kuo mažesnėmis laiko sąnaudomis.
Kiekvienas šios lentelės parametras yra glaudžiai susijęs vienas su kitu
PAGRINDINIAI PARAMETRAI
Current preset
Very low- nustatymas leidžia pamatyti greitąjį renderį. Žema kokybė;
Low- šiek tiek geresnės kokybės, nei very low, tačiau tinkamas tik pagalbiniams renderiams;
Medium- gali būti pritaikytas įvairioms situacijoms, išskyrus tas, kuriose daug smulkių detalių;
Medium animation- naudojamos animacijai;
Hight- tai aukštos kokybės vertė, gali būti pritaikytas scenoms su daug smulkių detalių, taip pat animacijai;
Hight animation- naudojamas aukštos kokybės animacijai išgauti;
Very hight- tai aukštos kokybės ir turtingas smulkiomis detalėmis renderiams išgauti. Išauga renderiavimo laikas.
Clr thresh (Color threshold)
Nrm thresh (Normal threshold)- didelis parametras reiškia mažiau jautrumo, mažas parametras reiškia daugiau jautrumo linkiuose ir mažose detalėse.
Dist thresh (Distance threshold)- tai parametras, kuris įvertina poligonus esančius arti vienas kito. Kuo didesnė reikšmė, tuo mažesnis jautrumas ir atvirkščiai, kuo mažesnis- tuo jautresnis.
Option skiltis
Show samples- aktyvuojamas, kai norime išstudijuoti kaip veikia Irradiance map konkrečiu atveju. Nėra taikomas galutiniam renderiui.
Show calculation phases -tai būdas, kuris gana greitai leidžia įvertinti apšvietimo kokybę. Aktyvuota skiltis gali šiek tiek praiilginti renderiavimo laiką.
Show direct light - ši opcija gali būti aktyvuojama tik kartu su Show calculation phases. Paryškina vietas, į kurias atsimuša tiesioginė šviesa.
HSph. subdivs ir Interp. samplies parametrai
Hemispheric subdivision (HSph. subdivs)- kuo mažesnė reikšmė, tuo trumpesnis vizualizavimo laikas, tačiau nukenčia ir kokybė. Kuo aukštesnė skaitinė reikšmė, tuo geresnė kokybė, tuo ilgiau trunka renderiavimas. Daugumai atvejų patartina naudoti HSph. subdivs >50.
Interpolation samples (Interp. samples)- jungia atskirus samples(pavyzdžius). Kuo aukštesnė skaitinė vertė, tuo aiškesnė vizualizacija, nors gali pasitaikyti, kad prarasite tam tikrų detalių raišką. Kuo žemesnė skaitinė reikšmė, tuo detalesnis renderis, tačiau gali atsirasti vaizdo kokybės nesklandumų- "purvo".
Kuo auštesnė HSph. subdivs tuo žemesnis gali būti Interp. samples.
Dažniausiai pasitaikančių problemų pavyzdys:a) per mažai HSph sukelia "purvo" efektą,b) per daug interpolation sukelia išplaukusių vietų efektą, prarandamas detalumas.
Reikia nustatyti teisingiausia balansa tarp HSph subdivs ir Interp. samples, kad išgautume optimaliausia kokybės ir laiko santykį.
Naudojama įvairių tipų Interp. samples, HSph subdivs paliekamas žemo lygmens.
Naudojama įvairių tipų Interp. samples, HSph subdivs aukšto lymens =50.
HEMISPHERE SUBDIVISION
Parametras kontroliuojantsi kiekvieną iš "sample". Labai žemos skaitinės reikšmės, kaip 5 naudojamos samplerių reprezentacijai, jie išnyksta su reikšme 20. Finaliniam renderiui galima naudoti reikšmę 100.
INTERPOLATION SAMPLERS
Dėka šio parametro galima užglaistyti skaičiavimo nesklandumus. Kuo didesnis parametras naudojamas, tuo "minkštesnis" rezultatas gaunamas. Scenose su daug detalių patartina išlaikyti gana žemą Interp samples parametrą. Patartina naudoti reikšmes tarp 10 ir 20.
Advanced options
Tai išplėstinė funkcija, leidžianti išspręsti tam tikras vizualizacijos kokybės problemas.
Matome šios skilties parametrus
Interpolation type- ši sklitis naudojama tik galutiniam renderiui:
Weighted average - tai greičiausias ir paprasčiausias metodas apjungiatis sample'rius. Gali sukelti "purvo" efektą.
Least square fit - sukuria minkštesnį vaizdą, nei tai padaro weighted average. Tačiau taip pat yra lėtesnis už pastarąjį.Gali būti naudingas vizualizuojant artifaktus, kuriuose yra didelis mežiagiškumo skirtumas, tokius, kaip žiedai, spindesiai, aureolės.
Delone triangulation- anti "minkštumo" metodas, išsaugo detales.Gali atsirasti "grūdėtas" vaizdas. Geriems rezultatams išgauti reikalinga aukštas HSph. sudivs koeficientas arba sumažinti Noise threshold reikšmę (VRay:: QMC sampler).
Least square fit with Voronoi weights- Tai kitas Least square fit variantas. skirtas išvengti problemoms. Tai gana lėtas būdas ir jo veiksmingumas gana blankus.
Keturi "interpolation(apjungimo)" metodai galimi VRay
Metodai atrodo gana panašiai, išskyrus Delone triang, šis metodas neleidžia minkštinti detalių.
Kita svarbi juosta šioje meniu lentelėje yra Sample lookup.
Šios skilties parametrai taip pat naudojami tik galutiniam renderiavimui.
Nearest- tai greiciausias metodas. Problemu gali atsirasti kai vaizdas turi daug sampler'ių.
Nearest quad-bananced- tai išplėstinis nearest metodas.Tai šiek tiek lėtesnis būdas, bet labai dažnai išgaunamas geresnis rezultatas.
Precalculated overmapping- greitas budas, naudojamas aukštos kokybės vizualicacijoms. Tačiau kartais gali sukelti išplaukusį vaizdą.
Dansity-based- tai Nearest ir Precalculated overmapping metodų miksas. Nearest tinkamas pagalbinių renderių peržiūrai, Nearest quad-bananced tinkamas daugeliu atvejų, išgauna geros kokybės vaizdą. Precalculated overmapping- taip pat labai greitas ir padeda išgauti aukštos kokybės vaizdą, nors yra linkęs generuoti minkštesnį vaizdą.Paskutinysis Dansity-based yra vienintelis tinkamas betkokioms situacijoms, naudojant Delone triangulation rezultatai yra beveik nematomi.
Check sempler visibility patartina palikti visada aktyvuotą.
MODE
Šios skilties dėka galima išsaugoti IM parametrus, kuriuos galima panaudoti vėliau.
Irradiance map valdymas
Bucket mode- naudojant šį būdą paveikslėlis sudalinamas į atskiras sritis. Ilgas renderiavimo laikas, mažiausiai naudojamas metodas.
Single frame- IM apskaičiuojamas visam vaizdui. Naudingas tiek vizualizacijoms, tiek animacijai, tiek vidaus ir išorės scenoms renderiuoti.
Multiframe incremental- tinkamas animacijai.
From file- naudojamas animacijai, pritaiko jau naudota IM metodą.
Add to current map- tai nėra labai produktyvus metodas, naudoja tik parametrus nustatytus esamuoju laiku ir šiuos parametrus užsaugo.
Incremental add to current map- tai Add to current map patobulintas variantas. Gali būti pritaikytas įvairioms situacijoms ir animacijai renderiuoti. Kartą nuskaičius sceną, duomenis naudoja iš kompiuterio atminties, taip žymiai sutrumpėja renderiavimo laikas.
Browse- galima pasirinkti norima kelią.
Reset irradiance map- atnaujina pradinius IM duomenis, istrindama prieš tai buvusius.
ON RENDER-END
Ši skiltis leidžia valdyti IM metodą, kai renderis jau yra baigtas
Don't delete- užsaugo visus IM metodus, jei neaktyvuota automatiškai ištrina prieš tai buvusi IM metodą.
Auto save- galima nurodyti vietą, kur bus saugoma IM metodo informacija.
Switch to save map- parametras įmanomas tik tada, kai autosave langelis yra aktyvuotas. Su šia skiltimi, kai tik baigiamas renderis, automatiškai įrašomas IM rėžimas, kurį galima rasti From file skiltyje.
NAUDOJIMO BŪDAI
Vidaus statiški renderiai
IM+QMC tikrai kur kas veiksmingesnis būdas, nei QMC+QMC.Tai greitas ir kokybiškas metodas.
Naudojant šį junginį gali atsirasti problemų:
1. Gali pasirodyti netikslių, purvinų vietų scenoje. Šią bėdą galima bandyti išspręsti padidinant HSph. sudivs skaičių. Tai be abejonės prailgins renderiavimo laiką.
Taip pat galima padidinti Interp. samples, tačiau šiuo būdu išnyks detalių aiškumas.
2. Kita problema, galinti pasitrodyti naudojant šį metodą- detalių aiškumo trikdžiai.
Problema sprendžiama padidinant Prepasses skaičių IM sistemoje.Kuo aukštesnė Max rate vertė, tuo aiškesnis vaizdas išgaunamas.
Vidaus statiška animacija
Šioje srityje IM yra nepranokstamas. Tai idealus būdas primary bounces rėžimui renderiuoti. Netgi Photon map ir Light Cach negali šiam metodui prilygti.
Pirmiausiai ką reiktų padaryti- nuskaityti vaizdą IM rėžimu ir užsaugoti .vrmap failą.
Vidaus dinaminė animacija
IM yra gana greita sistema ir gali stiptriai sumažinti skaičiavimo laiką. Viena didžiausių problemų galinti atsirasti dinaminėje animacijoje- blyksėjimas.Vienintelis būdas išvengti šios problemos- naudoti aukštus IM parametrus, ypač HSph. sudivs skiltyje.
Jeigu scenoje yra blizgių paviršių, Area shadows, permatomumas, Motion blur ir DOF šį rėžimą geriau pakeisti QMC+QMC.
Statiška lauko scena
Kaip ir vidaus scenose, taip ir išorės geriausias renderiavimo būdas yra IM+QMC.
Statiška lauko scenos animacija
Tai geriausias pasirinkimos šio tipo scenoms- IM. Kaip secondary bounce naudojamas QMC užtikrina puikų galutinį rezultatą. Daugeliu atvejų geriausias pasirinkimas yra IM+QMC, nei QMC+QMC. Nebent scenoje naudojami tokie efektai, kaip Area shadow, blizgumas, permatomumas, SSS, Motion blur arba Depth of field. Tokiu atveju patartina išbandyti įvairius metodus ir pasirinkti geriausia. vieno patarimo nėra.
Lauko scenos dinaminė animacija
Šioms scenoms geriausiai naudoti QMC+QMC, kadangi lauko scenoms nuskaityti užtruks kur kas mažiau laiko, nes mažiau secondary bounces(spindulių atsimušimai į objektus).



















No comments:
Post a Comment