
VRay naudojama fotonu sitema. Šviesos energija dalinama į šviesos daleles- fotonus. Kuo daugiau fononų paskleidžiama, tuo jie turi mažiau energijos, tuo blankiau pasklinda šviesa.
Fotonų elgsena, priklausomai nuo paviršiaus, į kurį jie atsitrenkia.
Kuo daugiau naudosime fotonų scenai apšviesti, tuo bus geresnė vizualizacijos kokybė, tuo ilgiau vyks skaičiavimas.
Viena didžiausių dilemų, naudojant šį būdą iškyla, kai norime parinkti tinkama fotonų skaičių. Visgi palankesnis variantas kaip primary bounce naudoti IM ir secondary PM, tai leidžia naudoti mažesni fotonų skaičių ir sutrumpina renderiavimo laiką.
Global Photon map skiltis
Bounces- fotonų smugių skaičiųs, vykdomas FM vizualizavimo metu. Kuo didesnis šis parametras, tau geresnė renderio kokybė, daugiau šviesos, tačiau kartu išauga ir nuskaitymo laikas, bei užimą kompiuterio atmintį.
Auto search dist- kai šis parametras aktyvuotas, Vray automatiškai ieško teisingų tarpų tarp fotonų santykio. Kartais tai puikus būdas išvengti tam tikrų vaizdo problemų, tačiau kartais tai visai netinkamas būdas, ypač mažos apimties renderiuose. Taip pat gali gerokai prailginti nuskaitymo laiką.
Search dist- ši komanda galima tik tada, kai Auto search dist nėra aktyvuotas. Leidžia rankiniu būdu nustatyti fotonų apjungimo teritoriją.Kuo didesnė šios skilties reikšmė, tuo didesnė teritorija bus apjungta. Šiuo būdu sutvarkytas renderis bus vientisesnis, tačiau ir mažiau detalus. Kuo didesnė reikšmė, tuo ilgesnis renderiavimo laikas.
Max photons- nusako didžiausią fotonų skaičių. naudojamų apjungimui. Kuo didesnė reikšmė, tuo ilgesnis skaičiavimo laikas, tuo minkštesnis renderis. Gali būti naudojamas, kaip pribotuvas, kuris neleis peržengti tam tikro fotonų skaičiaus.
Multiplier- kontroliuoja fotonų intensyvumą. Reguliuja visų scenoje naudojamų fotonų stiprumą.
Max desity- Leidžia nustyti PM rezoliuciją, o svarbiausia galima numatyti kiek tai užims atminties.
Kuo mažesnė ši vertė, tuo detalesnis yra renderis.
Convert to irradiance map- aktyvavus šią skiltį VRay panaudoja IM informacija PM apskaičiuoti. Išgauna minkštesnį vaizdą.
Interp. samples- tai analogiškas parametras, nagrinėtas ir IM. Kontroliuoja semplerių skaičių, naudojamą apjungimui. Duoda minkštesnį ir mažiau detalų vaizdą. Maža reikšmė- menkos laiko sąnaudos, tačiau ir mažiau trikdžių.
Convex hull area estimate- neaktyvavus, naudojamas paprastas algoritmas apjungiatis fotonus, aktyvuotas pagerina kai kurių detalių ir kampų kokybę. Tai nėra laikoma labai efektyvia priemone. Kartą aktyvuotas PM turi būti perskaičiuotas iš naujo.
Store direct light- Scenose su daug šviesų ir naudojant, kaip primary bounce IM arba QMC, pagreitina skaičiavimą. Kai disaktyvuotas, kaluliuoja šviesą kur kas lėčiau, tačiau tokiu būdu šešėliai gaunami kur kas tikslesni. Tai daugiau naudojama pagalbiniams renderiams apžvelgti, nes taupo renderiavimo laiką. Žinoma dėl to nukenčia kokybė.
Retrace threshold- Kai jis didesnis nei 0.0, gaunami ryškesni vizualizacijos kampai. PM gana dažnai iškylą "išplaukusių" kampų problema. Ši opcija leidžia šiek tiek tvarkyti problema, tačiau prailgina nuskaitymo laiką.
Retrace bounces- reguliuoja smugių skiekį, kuris pagerina kampų vaizdo kokybę. Kai Retrace threshold =0, tai Retrace bounces nėra skaičiuojamas. Kuo didesnis smūgių skaičius, tuo geresnė kampų vaizdo kokybė.

PASTABOS
1. Su VRAy shaders galima naudoti Photon map.
2. Patartina naudoti PM, kai naudojamos skirtingą sklidimą turinčios šviesos.
3. Yra ir kitas būdas kontroliuojantis fotonų skaičių. Atsidarome VRay light properties in the VRay::System.
NAUDOJIMO BŪDAI
Photon map yra labai greita GI sistema, bet nelabai aiški ir gali nuskaityti "purviną" vaizdą. PM dažniausiai naudojamas secondary bounce skiltyje. Primary bounce skiltyje patarytina naudoti metodą kur kas tikslesnį, o tuo pačiu ir lėtesnį: IM arba QMC.
Vidaus statiška vizualizacija
QMC+PM tai gana dažnas vartojimo būdas, kain reikalinga aukštos kokybės vizualizacija. QMC yra pats raiškiausias ir tiksliausias VRay metodas. Norint išvengti vaizdo trikdžių, būtina naudoti aukštą subdivision QMC skiltyje.
IM+QMC. IM vienas labiausiai naudojamų būdų vidaus scenoms renderiuoti ir tai puikiausias būdas naudoti , kaip primary bounce. Galima sutaupyti daugybę laiko.
Vidaus statiška animacija
QMC+PM gana nepatogus būdas ir ilgas nuskaitymo laikas.
IM+PM šiuo atveju tai kogero geriausias variantas. Pirmasis animacijos nuskaičiavimas gali užtrukti gana ilgai, tačiau kiti sekantys bus kur kas greitesni, del saugomos informacijos jūsų kompiuteryje.
Vidaus dinaminė animacija
QMC+PM šiuo atveju geriausias variantas. Betkokiu atveju dinaminė animacija turi būti kiekvieną kartą nuskaitoma iš naujo, šis būdas suteikia ir aukštą kokybę. Norintnišvengti vaizdo grūdėtumo, būtina padidinti subdivisions vertę. Tačiau tai itin ilgas būdas.
IM+PM šis būdas gana greitas ir detalus. Išgaunamas kur kas labiau grūdėtas vaizdas.
Statiškos /dinamiškos lauko scenos
Nepatartina naudoti PM metodo.









No comments:
Post a Comment